大家好,今天小编关注到一个比较有意思的话题,就是关于节奏快打的问题,于是小编就整理了5个相关介绍节奏快打的解答,让我们一起看看吧。
为什么拳皇97在中国被捧为经典之作而在日本却公认为最垃圾的作品?
大家好,这里是高进说游戏。
相信80后90后的大部分人都应该在街机厅玩过拳皇97吧,可能95后玩的都是风云再起也就是拳皇97的plus版本。因为后来的街机厅已经很少有机器是拳皇97了,取而代之的就是97风云再起,风云再起由于是无限气,基本上那时候的初中生高中生都不太会玩,都是乱摇,大部分人物的超必杀都能摇出来,不过话说回来,忠实玩家最多的版本还是97原版。
97玩家多
可能说拳皇97经典有很多人不同意,虽然拳皇97在平衡性方面做的不好,而且有很多bug。拳皇98确实很完美,但是唯独缺少了人气,以前街机厅的机器大部分都是拳皇97,后来出了98之后有98的机器也不多,而且当时拳皇97是拳皇系列玩家最多的,大部分人已经习惯了97,也许是97的bug吸引了一些人,你说普通人又不去打比赛,肯定是玩人气更高的那一款了。而且经典的定义在现在也不是那么权威了,现在说97经典并没有说98不经典的意思。
日本也没说过97垃圾
日本人也根本没说过97垃圾吧,也许真的有几个日本个人说过,但是这谁知道呢,哪个国家都有喷子,谁知道他们说没说过,你再好的游戏也肯定有人说差,再差的也肯定有人说好,但是个人没有说服力。反正,日本比较权威的媒体也好公司也好根本就没说过拳皇97垃圾。
无论是哪个版本的玩家,也没必要去争论孰好孰坏,无论97经典还是98经典还是别的经典,你不同意它在你心里就不是经典,你同意了也许在别人心里不是经典呢。
97的平衡性烂到令人发指,并且一个优秀的格斗游戏是不允许有操作及其简单的多段甚至无限连击的,但是拜当年国内街机老板们的慵懒以及完美的盗版所致,有近乎10余年的时间街机没有更新换代,那段时间国内大部分家里不给买当代电视游戏机的玩家玩不到新的街机游戏,新版本的街机游戏更是谈都不用谈,一千块买来街机也是赚钱一万块买来也是赚钱谁会去买正版?只能一遍又一遍的玩着侍魂,97,月华等上古游戏。
97因为盗版的普及,才在国内家家游戏厅普及,所以去过游戏厅的玩格斗必定会接触这个游戏,所以在国内格斗游戏界,简直是人人都玩过。说它烂,是因为bug多不胜数,角色平衡性很差,格斗游戏最忌讳的无限连很多人都有,而且使用难度都不高,一款格斗游戏,只需要在一开始中一拳,对方就可以丢摇杆了,还电子竞技个屁啊?你自己表演吧。空中防御又太无解,很多人的指令投失败无责任,某些人的大招无敌等等设计之初就埋下的缺陷。哪怕是现在依然有庞大人群在关注97,但是97的对战基本靠玩家谈好的约束来进行,比如不许裸杀,无限连不许重复,bug震不许用,隐 *** 物只许用中间3个等等,约定俗成的规矩来进行对战,但是毕竟是毫无约束力的规律,不管哪款格斗游戏都不需要裁判去判断哪些动作是犯规的,输赢电脑来决定,但是97却需要双方去遵守规则或者需要裁判才行,还有的人无视这种规律,甚至引发真人快打的,所以说97确实烂
bug多,平衡差,有一点本来很垃圾的地方却成就了他的成功,就是指令输入极其不严格,很多莫名其妙的简化输入手段,后果是乱摇一通也能发出必杀,上手和实现一些简单的连段容易。98刚出的时候,很多当时游戏厅的小伙伴发现不会玩了,连不上了,就是这原因。
因为97存在严重不平衡,现在已经彻底沦为八猪门鹤4个人的游戏,这4个人招式判定极强,出招极快,大多有指令投。如大猪前跳CD后跳C,大猪空中一个CD几乎打半个屏幕长,落地再带个转球或摇摇乐,就凭这套路可以锤死一票五线以下用非五强的玩家,如果你上个特瑞,草雉那你试试吧,连近身都近不了,被锤得满头包那画面不要太美。八神97一哥不用说了,判定霸道离谱的跳D,空中占绝对优势,小葵花出招快收招也极快,几乎可以无责任压制对手,再加上跑屑风or跑重拳二择,对手只有哭的份,神乐满屏祝词海陆空全面碾压,大门拥有最快最刚的站D,B,对空最为优秀的头上拂,还可追加多种bug震,还有无责任岚之山,你让草雉,特瑞这种小五强角色怎么去拼。所以97打来打去就这八猪门鹤4个人在场蹦哒,其他角色跟本连露脸上场机会都没有,如此不平衡的游戏肯定是垃圾呀。
电子琴快节奏慢弹可以吗?
电子琴快节奏慢弹可以吗?
酷酷玩家滕滕为你解答问题。
🍁️电子琴现在非常普及的一种乐器。
🍁️电子琴基本节奏有,叙事曲,摇滚乐,华尔兹,波尔卡,进行曲。
🍁️你的问题行话就是‘’快打慢唱‘’。
🍁️电子琴快节奏,慢弹奏完全可以,但不是所有节奏都可以,也不是所有乐曲都可以。
🍁️像波尔卡,进行曲,,摇滚乐,伦巴,探戈都可以快节奏,慢速弹奏。
🍁️用几首歌举例,红河谷节奏选流行乡村乐,速度调到130,你可以用80的速度去弹奏。
🍁️摇滚歌曲站台节奏选择流行摇滚乐,速度140,可以用80-100的速度去弹奏。
🍁️民族歌曲骏马奔驰保边疆节奏选择波尔卡,速度160,可以用100-120速度弹奏。
🍁️可以这样去弹奏,但是尽量按标准去演奏,除非有特殊要求,总用快节奏慢弹,会打乱你的节奏感觉。
🍁️希望我的回答对你有帮助。
switch节奏快打为什么比手机贵?
switch节奏快打比手机便宜,并没有太贵,因为是一款小游戏。椰岛游戏发行的音乐动作游戏《节奏快打》现已上架eshop商店。这款游戏采用卡通风格,场景随机生成,用户需要根据音乐节奏进行战斗。在游戏中,大家需要踩着节拍向敌人发起攻击,同时,还要注意走位、翻滚、连击…… 与强大的对手刚正面,打出自己的招牌连招。
三代半战斗机与四代机最主要的差距在哪里?
第四代战机比三代机更大的优势在于隐身。其次,第四代战机具有高度信息化作战能力和超音速巡航及超机动能力。相比之下后三项能力并非绝对,而且第三代战机也可以经过改进具备近似的能力,但是这些性能和隐身优势结合起来,才能做到优势更大化。另外,关于第四代战机究竟向哪个方向发展,也是有多种可能的,比如中国的歼20,强调超音速机动性和远程打击能力,美国F35突出信息化态势感知能力,都没有超巡能力,但是并不影响它们隐身能力,所以仍然是不折不扣的四代机。而三代机通过改进雷达、航电、发动机,可以具备信息化、超机动、超巡能力,却不可能具有完全的隐身能力——除非重新设计,所以只能称为三代半战斗机。
军事理论的变革,导致了设计思想的变化,体现在产品上就是功能应用的不同。
三代半和四代机从功能上看,主要是隐身和超音速巡航,这两个方面的差别,另外,还有一个看不见的差别就是信息化程度的不同,四代机的信息化程度要比三代半高,达到了更好的人机融合的状态,也就会进一步提高作战效能。
现代战争的主要目的不再是“占有”,而是“征服”(以国家统一为目的的战争除外),只要达到某种利益诉求就可以了,海湾战争、伊拉克战争、科索沃战争、阿富汗战争……都不是以最终占领土地为目的,而是为了政权更替或者说是为地区主导权为目的的战争。
人类总是在追求目标的过程中,不断的寻求更优化,性价比更高的解决方案。如果战争不再是为了“占有”而是为了“征服”,那就没有必要兴师动众的搞大规模的战争工具,只需要寻找到更佳“征服”路径就可以了。比如“斩首行动”,通过瘫痪敌方“中枢神经”,造成敌方组织混乱,形成对敌方有效威慑后,战争的目的可能就达到了。如果能做到这样,岂不是投入产出比相当客观?没有必要再去通过大规模杀伤的方式去解决问题,一方面不人道,另一方面也极有可能造成自身的损耗也很大(杀敌一千,自损八百,所以,爆发核战争的概率几乎为零,除非涉及到类似种族灭亡的问题)。
基于这样的军事思想变革,就需要研发出相应的武器和战法,其中隐形飞机就是在这样的战略思想指导下的一个产物。未来还会有比四代机更先进的飞机出现,因为思想在变,需求在变,技术在变。
设计思想上的不同。三代半不是专门设计的战斗机,是在三代机上进行改进的,用了不少四代机的技术,比如有源相控阵雷达、航电系统、隐身涂层等,甚至一些三代半战斗机的发动机也与四代机相同。但是,三代半只是对三代机的修修补补和升级,并没有改变三代机的原有设计特点,注重中低空、亚跨音速机动能力。所谓“差之毫厘,失之千里”,三代半再升级,也无法和专门设计的四代机相比。
四代机则是根据未来作战威胁环境进行专门,强调隐身,强调信息化,超机动性,所以四代机的设计思想就和三代半战机有着巨大区别。
在气动布局上,四代机完全根据雷达隐身需要进行设计,特别是有内置弹舱,并且综合考虑红外、电磁隐身,这是三代机和三代半战斗机根本无法达到的。
在信息化方面,四代机是通盘考虑态势感知、数据传输等设计,不是三代半战机那样修补增加。
在机动方面,四代机超音速机动、亚跨音速机动等很出色,过失速机动做起来也是无忧,而三代半战机还是注重亚跨音速的机动。
超音速巡航并非四代机的硬性指标,但是四代机如果真想实现起来要容易得多,而三代半战机则难以实现超音速巡航(S)
两根同样长的钓鱼竿,一根是碳纤维材料的,另一根是竹子的,那个能钓上更大的鱼?
三代半的隐身能力,能让战斗机在雷达上显现出导弹的反射面积,却不能完全隐身。这就是两者更大的区别,因为四代机在雷达上是看不见的。
按照最新的国际标准,其实应该是四代机和五代机的差距在哪里,而不是三代机和四代机的差距。四代机是能量空战理论产物,属于极端性能较弱,但是中间机动能力很强,适合于亚跨音速下的中低空格斗空战,四代半开始了超视距空战的探索,开启了BVR空战时代。
实际上,五代机就是BVR空战极端发展的产物,空战的距离越来越远,这是四代机时代的一大特征,从F14使用不死鸟空空导弹取得战绩的那天开始,空战就开始朝着远程化发展。格斗空战虽然依然占据很重要的地位,但是现代战机在远距离结束战斗的概率越来越高,四代飞机强调格斗空战,但是四代半就通过换装相控阵雷达和更好的探测系统,比如IRST等成为了远程杀手。
五代机进一步发展了超视距空战,他的隐身能力可以压缩敌人的探测和发现距离,缩短敌人的反应时间,而他自己优势的战场感知能力,比如EOST、EODAS、有源相控阵雷达、蜂窝头盔显示系统、大块显示屏和玻璃化座舱、数字化的操控系统、侧阵列雷达和机翼外缘雷达等,都体现出五代机无与伦比的探测和搜索能力。
五代机也装备了新型的远程空空导弹,比如PL15等,俄罗斯甚至为苏57开发了配套的无人机,以对超远程空空导弹进行火控,并且提供更远的搜索距离,这样以来,四代半包括四代飞机就很可能在中远距离上还没有发现五代机的情况下被击落,这样就是四代机和四代半飞机和五代机的更大差距:找不到对手,接近不了,因此格斗能力成为摆设。
当年在街机游戏厅中,有哪些游戏人物你有自信一币通关?
当年在游戏厅中有很多款经典游戏,如果要说起一币通关的话,格斗类游戏是比较简单的,即使是难度调到更高,玩家们也能很轻松打通关,而闯关类游戏则不同,很多关卡都需要大量的练习以及高超的反应才能顺利通过,那么接下来我就说说我能够一币通关的游戏吧!
《名将》
记得当年我们给这四个人物分别起名叫“刀客、机器战警、忍者、小孩”,这其中刀客是能力最全面的,所以大多数人之一次通关都是用的他,打小兵用摆拳,有些BOSS不吃摆拳,可以用助跑跳刺来击败他,打最后一关的BOSS时最简单,上去就抓他,打两下扔到另一边,跑过去在BOSS起身瞬间再抓,重复上面的步骤就可以轻松通关了。
这四个角色中除了忍者我都可以一币通关,唯独忍者,动作虽然炫酷,但是破绽太大,想通关有点难度。
《恐龙快打》
没得说,恐龙快打在当年可是每个游戏厅必备的镇店之宝,四个人物中最强的是老三“黄帽”,这款游戏其实难度不是很大,只要多加练习,掌握好每一关的出兵节奏以及BOSS的弱点,就可以很轻松的通关了,四个人物全部一币通关。
《三国志》
三国志跟恐龙快打差不多,也是一个打节奏的闯关游戏,这五个人物中我可以用关羽和魏延打到一币通关,张飞偶尔也可以,赵云能够打到最后一关,而黄忠我最多打到第四关,当年在游戏厅只见过一位大神,能够用黄忠一币通关,看他打游戏简直是一种艺术!
《龙与地下城》
这个游戏在当年的游戏厅中非常少见,记忆中我只在两个游戏厅见到过。游戏的可玩性非常高,虽然是闯关游戏,但是其中带有很多RPG元素,可以通过积攒金币在过关后在商店中买各种武器道具来装备自己,尤其是四人组队最有趣,通过战士、精灵、法师、牧师、盗贼等职业的搭配可以打出很多有趣的玩法。
综上所述,当年在游戏厅你有哪些游戏能够做到一币通关呢?欢迎在评论区留言讨论。
不少玩家都说自己玩街机游戏可以一币通关,但是如果使用自己不拿手的人物同样可以通关吗?大部分街机游戏中都是可以选人的,而每一个人物的性能不同,使用的价值也是不同的。
对于玩家来说,游戏中好用的人物都是公认的,像是《恐龙快打》中的小黄帽。很多玩家抢着投币就是想选用好用的角色,这样的话就可以玩得更爽,也有可能可以撑得更久一些。小黄帽就成为了当年玩家必抢之人,实在抢不到就会退而求其次选择大汉麦斯。
而《三国志》大部分玩家都是抢关羽,因为这个人物拥有的性能比较全面,就是下+跳移动慢了一点,不过也无伤大雅。《名将》中玩家们抢的就是1P了,为什么是抢1P几位呢?因为在游戏厅时期人物都是固定机位的。
对于游戏厅很多能通关的大神们来说,想要通关的话也必须使用合适的人才行。
那么,当年在游戏厅你选哪些人物可以通关呢?
《忍者棒球》
当年在我们这边最常见、使用最多的就是小绿人,操作简单大招好发。当年不知道有多少玩家靠他就可以一币通关。其次就是小红人还行,另外两个角色不怎么受待见。
不过现在很多玩家都在网上表演过小黄人和小蓝人一币通关。
《变身忍者》
游戏中玩家可以使用任何小兵的身体作战,因此前期看不出来优势的。
不过要是玩到后面两关,挑战路西法的时候就只能使用本体了。这里就非常考验玩家的技巧。
玩家要是使用狮子的话,只能说是九死一生,如果是使用天狗和女忍的话,虽然可以过关,但是需要打很久很久,但是要是使用忍者魁的话,就可以很快结束战斗。后面两关的BOSS都可以使用一个套路打死。
《1945》
游戏中被公认为更好用的飞机就是P-38和Bf-109,一个是分散攻击,另一个是集中火力的定点打击。而辅机都是自带跟踪的,因此当年在游戏厅中这两架飞机的出场机会更高。
说实话,1945系列只有初代的风格和音乐是最完美的,后面的作品虽然也经典,但是味道变了。
《西游释厄传》
当年如果是一群人合作的话,必定是抢孙悟空。因为玩西游记讲求配合,只要谁用了孙悟空,就可以捡大宝,同时可以在二关偷分。因此在多人合作的时候孙悟空是必抢的。
如果是单人操作的话,一般玩家们都会使用龙马,虽然使用宝物不拿手,而且乾坤波动功的伤害也不高。但是他可以刷分,跳起来旋转可以将周围的人全都打倒,分数长得很快。其次就是他的冲刺突击比较给力,距离也是比较远的。更大的好处就是可以对BOSS连续使用乾坤波动功,打倒之后旋转一下,接着又是乾坤波动功
《三国战纪》
当年玩一代大部分玩家选用的都是隐 *** 物诸葛亮,简直就是BUG般的存在,似乎这款游戏就是为他而设的,配书通关的核心人物、升级快、集气快、道具拾取最多,冰火剑独享,当年很多小学生的更爱,同时也是通关最多的人物。
《电精》
电精是电神魔傀的移植版,因此可选人物只有三人。不过这款游戏在SFC移植之后却有一个优势,那就是机器人可以进入无敌状态。
也不知道当年移植到SFC之后故意这么设计的,机器人只要冲刺一下就可以进入无敌状态。当年很多玩家就是靠这一招直接通关的。
要知道,隐身在游戏中意味着什么。那是多少玩家的梦想啊!
《落日骑士》
如果是四人版的话,游戏就不能选人,使用哪个机位就用哪一个人物。
当年很多玩家就愿意抢 *** 或者4P,这样就可以使用散弹了。而位置居中的 *** 是更受欢迎的。
当年很多玩家就是依靠这个人物通关的。1P和2P的攻击方式稍微有些不同,新手不是很喜欢。
小编的图文主要专注于街机游戏和红白机,希望可以唤起这代人的美好回忆。
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到此,以上就是小编对于节奏快打的问题就介绍到这了,希望介绍关于节奏快打的5点解答对大家有用。
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